:-)
4.2
Left Right

Edutaiment - škola hrou

Přístupy ke vzdělávání a učení se v běhu historie mnohokrát změnily. Byla období, která si žádala přísnou kázeň a dril. V jiných dobách se učitel snažil jít svým žákům naproti – tedy formulovat látku tak, aby byla v jejich světě a chápání dobře srozumitelná. V současnosti je obecný trend spíše čerpat z myšlenky učitele národů Jana Amose Komenského a jeho Školy hrou. Obecně převládá snaha studenty a žáky učením bavit. A přesně tak vzniklo slovo Edutainment – spojením slov education – vzdělávání a entertainment – zábava. Je to tedy označení pro zábavné vzdělávání.

Logickým vývojem je také začlenění moderních informačních technologií do výuky. A to na všech věkových i výkonnostních úrovních. Cestou, jak žáky a studenty nadchnout výukou, je zakomponovat do ní jejich oblíbené nástroje. V hodinách, které sahají po možnostech interaktivní výuky, žáci nejčastěji pracují na počítačích, tabletech anebo chytrých telefonech. Stejně tak může na tabletu anebo na chytré tabuli pracovat pedagog a tak výuku ozvláštnit a zatraktivnit.

Společnost Microsoft Česká republika zahájila v roce 2013 projekt Vzděláváme pro budoucnost, v jehož rámci se snaží na vzorku referenčních škol vyzkoušet, jak funguje výuka s využitím tabletů. Po prvním roce fungování je jasné, že děti velice dobře reagují na tento nový způsob výuky, avšak nejedná se o prostředek, který by mohl nahradit kvalitního učitele. Ten je vždy základním stavebním kamenem dobré vyučovací lekce.

Tablety se využívají jako pomůcka při společných hodinách, ale pomáhají také při přípravě doma. U pedagogů je velmi oblíbené ukládání zadání domácích úkolů a projektů na sdílené úložiště i přímá kontrola nad produktivitou žáků.

Hlavní výhodou nejrůznějších výukových aplikací je interaktivita a okamžité hodnocení i návazná doporučení, kde je potřeba ve výuce přidat. Oblíbenými prostředky interaktivního učení jsou elektronické testy, které poskytují okamžitou zpětnou vazbu o úspěšnosti, slepé mapy, které reagují na správné a špatné odpovědi, grafické znázorňování matematických úloh a tak dále.

Jedním z hlavních lákadel toho způsobu učení je zatažení žáka nebo studenta přímo do procesu. Učení tak přestává být pasivně konzumovaným obsahem, ale každý účastník se na tvorbě spolupodílí. Motivace a zájem o účast na takové aktivitě jsou oproti strohému poslechu diametrálně jinde.

Moderní technologie mohou také pomáhat v učení handikepovaným lidem. Na tabletech existují například aplikace Logopedie, která pomáhá odstraňovat řečové vady anebo Tablexia, zaměřená na pomoc dyslektikům.

Také hraní her, ať už deskových anebo videoher, může mít ve vzdělávání svůj přínos. Jsou hry, které jsou přímo vyvíjeny jako vzdělávací, zatímco jiné mají jisté poznání až jako druhotný vjem, jakousi nadstavbovou přidanou hodnotu. Hráči si mohou osvojovat cizí jazyk anebo pochopit historické události v mnohem širších souvislostech. V jiných hrách jsou vedeni k logickému myšlení anebo strategickému plánování.

V podstatě se dá říci, že když do učení půjdete s chutí, může Vám být internet skvělým pomocníkem. Ale tak daleko, že by se počítače mohly učit místo nás, tak daleko zatím opravdu nejsme. A tak hlavní snaha musí i nadále zůstat na nás.

Více informací:
Tablexia - Zábavná aplikace pro děti s dyslexií
Edulabia - I učení může být zábavné (Digitální výuka)
Microsoft - Vzděláváme budoucnost
Výukové aplikace (e-learning systémy)
Wikipedia - Interaktivní výuka
Wikipedia -Educational entertainment - en

Nahoru